렌더링 성능 개선(1) — 렌더링 과정 이해하기

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들어가며

최근 개인 프로젝트의 렌더링 성능을 개선하며 브라우저 렌더링 과정에 대해 정리하고 정확히 무엇이 성능 저하의 원인인지, 어떻게 개선될 수 있었는지 정리해봤다.

렌더링 파이프라인

렌더링 성능을 개선하려면 먼저 렌더링 과정과 이에 관여하는 요소를 대해 알아야 한다. 이 글에서 다룰 내용은 Blink엔진 기준이며, RenderingNG 글과 2020년 BlinkOn발표 Life of a Pixel내용을 참고했다. 따라서 Blink엔진을 사용하지 않는 다른 브라우저에서는 차이가 있을 수 있다.

0. Overview

렌더링_메인_플로우

렌더링은 HTML Parsing에서 시작하여 구성을 분석하는 Style, Layout, Paint과정을 거쳐 Layer를 구성하고 합성 스레드와 GPU가 협력하여 화면에 그리는 과정으로 진행된다.

각 단계에 대해 자세히 살펴보자.

1. Parsing

parsing

가장 첫 단계로 메인 스레드에서 HTML을 브라우저가 해석할 수 있는 자료구조인 DOM Tree로 변환하는 작업이 진행된다. 이 과정은 HTML 파서가 <link> 또는 async, defer 가 없는 <script> 와 같은 블로킹 리소스를 만나기 전까지 진행된다.

CSS 파일의 경우 스타일링이 적용되지 않는 콘텐츠가 잠깐 뜨는 현상(Flash of unstyled content을 방지하기 위해 파싱과 렌더링이 차단된다.

<script>태그도 DOM을 변경하는 코드(document.write())를 포함할 수 있기 때문에 파싱을 멈춘다.

파싱이 중단됨으로 인해 중요한 리소스 사용이 늦어지는 등 부작용이 생길 수 있는데, 브라우저에서는 이러한 문제를 완하시키기 위해 preload scanner를 사용해서 필요한 요청을 병렬적으로 처리할 수 있다.

2. Style

style

DOM Tree파싱 이후 브라우저는 CSS를 파싱해서 세 가지 단계로 각 DOM노드의 스타일을 계산한다.

Step 1. CSS → 스타일 시트

css_to_style_sheet

<link>태그로 로드하는 CSS, <style>, 그리고 inline style의 정보를 바탕으로 브라우저가 해석할 수 있는 스타일 시트를 생성한다.

Step 2. 단위 변환

  • width: 50%
  • padding: 2em 0
  • font-size: 1rem

CSS는 px, %, em, rem등 다양한 단위로 작성할 수 있는데, rem등 상대적인 값은 픽셀로 치환되어 계산된다.

‘픽셀’로 표현하는 이유: 렌더링 마지막 단계에서 비트맵 데이터를 구성하는데, 비트맵 데이터가 픽셀로 구성되기 때문이다.

Step 3. 스타일 계산

style_calc

마지막으로, CSS 오버라이딩 등을 고려하여 요소의 최종 스타일을 계산한다.

3. Layout

layout

Layout 단계에서는 레이아웃 트리를 구성한다. DOM 트리와 스타일 시트를 기반으로 어떤 요소를 어디에 렌더링 해야하는 지를 결정한다. 레이아웃 트리엔 페이지에 렌더링 되는 정보만 포함되기 때문에 display: none 으로 처리된 요소는 포함되지 않는다.

layout_cost

레이아웃 트리를 구성하는 과정은 결코 간단하지 않다. 영상처럼 간단한 페이지에서도 폰트 크기에 따라 단락의 어느 부분에서 줄바꿈이 되어야 하는지 등을 모두 계산해야 하기 때문이다.

4. PrePaint

PrePaint단계는 레이어를 구성하기 위한 준비 단계로, 크게 두 가지 작업이 진행된다.

1. Paint Invalidation

paint_invalidation

이전 단계(스타일, 레이아웃 단계)에서 변화가 생길 경우(이를 dirty bit이라 한다.), 캐싱해둔 paint 기록을 무효화한다.

2. Property Tree

property_tree

Property Tree는 각 레이어에 할당되는 속성이다. 예를 들어 CSS속성 중 transform, opacity등의 속성을 적용할 경우, property tree에 반영되고 이후 레이어를 합치는 단계에서 필요한 효과를 빠르게 적용할 수 있다.

기존에는 Property Tree에서 다뤄지는 데이터가 레이어에 함께 저장되어 있었기 때문에 특정 노드의 속성이 변경되면 해당 노드의 하위 노드에도 변경된 값을 반영하면서 노드를 순회해야 했다. 최신 Blink엔진에서는 이런 속성을 별도로 관리하고 각 노드에서는 Property Tree의 노드를 참조하는 방식으로 변경되었다.

5. Paint

paint 과정은 실제로 화면을 그리는 과정이 아니라 어떻게 그려야하는지에 대한 정보를 담고 있는 페인트 레코드(Paint Records)를 생성하는 과정이다. 페인트 레코드에는 아래 세 가지 정보가 포함된다.

  • Action (e.g. Draw Rect)
  • Position (e.g. 0, 0, 300, 300)
  • Style (e.g. backgroundColor: red)

6. Layerize

composition_forest

Layerize과정은 paint과정의 결과물을 사용해서 Composited Layer List라는 데이터를 생성하는 단계이다. layout단계에서 Layout Object로 구성된 Layout Tree가 생성되고 Layout Object에서 아래 조건을 만족하면 별도의 Paint Layer가 생성된다.

  • 최상위 요소(root element)
  • position: relative, absolute 사용
  • 3D(translate3d, preserve-3d, ,..)나 perspective transform 사용
  • <video>, <canvas> 태그 사용
  • CSS filter나 alpha mask 사용

이 조건을 만족하지 않아 별도의 Paint Layer로 생성되지 않은 Layout Object는 가까운 상위 Paint Layer와 대응된다. (두 개 이상의 Layout Object가 하나의 Paint Layer로 다뤄질 수 있다.)

Paint Layer중 Compositing Trigger를 가지고 있거나 스크롤 가능한 컨텐츠가 있을 경우 별도의 Graphics Layer가 생성된다.

Compositing Trigger 예시

  • 3D 변형: translate3dtranslateZ …
  • <video><canvas>, <iframe> 요소
  • position: fixed
  • CSS 트랜지션과 애니메이션을 사용해 구현한 transform과opacity 애니메이션
  • position: fixed
  • will-change
  • filter

분리된 Graphics Layer들은 독립적인 픽셀화가 가능하며 프레임마다 후에 설명할 단계인 래스터(raster)과정을 다시 실행할 필요 없이 GPU연산이 가능하기 때문에 빠른 스크롤링과 애니메이션이 가능하다.

composite_after_paint

기존에는 레이어를 생성하는 과정이 paint이전에 진행됐지만 CAP(Composite After Paint)프로젝트 이후 paint 이후에 진행되도록 변경되었으며 추후 메인스레드가 아닌 tile worker스레드에서 진행되도록 변경될 예정이다.

Composite After Paint (CAP)

RenderingNG라는 Blink렌더링 개선 프로젝트 이전에는 페인트 단계 이전에 합성 레이어(Composited Layer)를 생성했다. 이 순서는 스타일 업데이트 시 렌더링 파이프라인에서 순환참조를 야기했다.

composite_after_flow

예를 들어 Paint단계를 무효화해야 하는 상황을 생각해보자. Paint무효화는 앞선 단계인 DOM, Style, Layout, 그리고 이전 Layerization 결과의 변경으로 발생할 수 있다.

implicit-compositing

https://sergeche.github.io/gpu-article-assets/examples/example1.html

요소의 Stacking Context에 의해 암묵적 컴포지팅이 필요하다면 브라우저는 컴포짓 레이어를 하나 더 생성하고, 레이어의 변경으로 Paint가 다시한번 발생하게 된다.

CAP프로젝트는 이러한 문제를 개선하기 위한 프로젝트이다. 이에 대한 자세한 내용은 RenderingNG deep-dive: BlinkNG - Composite after paint 문서와 프로젝트에 대한 기술문서에 설명되어 있다.

7. Commit

Layerize단계의 출력인 Composited Layer List는 PrePaint단계에서 생성한 Property Tree와 함께 합성 스레드(Composite Thread)로 복사된다. 이 과정을 ‘Commit’이라 하며, 이는 메인 스레드에서의 마지막 작업이다. 커밋 이후에는 자바스크립트를 실행하거나 렌더링 파이프라인을 다시 실행할 수 있다.

commit

메인 스레드에서의 작업은 종료되었지만, 아직 한 프레임을 그리는 렌더링 과정은 종료되지 않았다. 메인 스레드에서의 작업만으로는 화면을 렌더링할 수 없고, 합성 스레드와 GPU에서의 작업이 완료되어야 한다.

이렇게 스레드 기반으로 작업을 분리한 이유는 작업을 병렬적으로 처리하기 위해서이다. 합성 스레드에서 이후 렌더링 단계를 진행하는 동안 메인 스레드는 순수한 렌더링 파이프라인 과정을 처리할 수 있다.

합성 스레드

합성 스레드에서는 메인 스레드와 별개로 레이어를 합성하고 사용자의 입력을 처리한다.

1. 레이어 합성

non_composition_raster

브라우저가 화면에 그리는 실제 렌더링을 하기 위해서는 앞선 단계를 통해 알고 있는 HTML 구조와 각 요소의 스타일, 기하학적 속성, 페인트 속성에 대한 정보를 픽셀로 변환해야 하며, 이 작업을 픽셀화(래스터화, rasterizing)라고 한다.

가장 단순한 픽셀화는 필요한 부분을 그대로 픽셀화는 것이다. 사용자가 웹 페이지를 스크롤하면 이미 픽셀화한 프레임을 움직이고 나머지 빈 부분을 추가로 픽셀화한다. 이 방식은 크롬이 처음 출시되었을 때의 픽셀화 방식이다. 최신 브라우저에서는 이보다 정교한 합성(composition)이라는 과정을 거친다.

composition

합성은 웹 페이지의 각 부분을 레이어로 분리해 별도로 픽셀화(래스터화)하고 합성 스레드에서 합성하는 기술이다. 스크롤되었을 때 레이어는 이미 픽셀화되어 있으므로 새 프레임을 합성하기만 하면 된다. 애니메이션 역시 레이어를 움직이고 합성하는 방식으로 만들 수 있다.

2. 사용자 입력

컴포짓 레이어에서 발생하는 스크롤 이벤트는 메인 스레드를 거치지 않고 컴포짓 스레드에서 처리할 수 있다. 단, 연결된 이벤트 핸들러가 존재하지 않아야 한다.

non-fast-scroll-region

자바스크립트 실행은 메인 스레드의 작업이므로 웹 페이지가 합성될 때 컴포지터 스레드는 이벤트 핸들러가 연결된 영역을 ‘고속 스크롤 불가 영역(non-fast scrollable region)‘이라고 표시한다. 웹 페이지의 이 영역에서 이벤트가 발생했을 때 컴포지터 스레드가 입력 이벤트를 메인 스레드로 보내야 하는지를 이 정보로 확인할 수 있다. 입력 이벤트가 고속 스크롤 불가 영역 밖에서 발생했다면 컴포지터 스레드는 메인 스레드에서 commit된 정보를 바탕으로 메인 스레드를 거치지 않고 새 프레임을 합성한다.

document.body.addEventListener('touchstart', event => {
  if (event.target === area) {
    event.preventDefault();
  }
});

따라서, 이벤트 핸들러를 상위 요소에 연결하는 이벤트 위임 패턴의 코드는 예기치 않은 스크롤 성능 저하를 야기할 수 있다. (이벤트phase에 관한 글은 Jbee님의 스펙살펴보기: Document Object Model Event를 추천한다.)

non-fast-scroll-region-all

브라우저 관점에서 보면 document, 즉 웹 페이지 모든 영역이 고속 스크롤 불가 영역으로 표시된다. 컴포지터 스레드는 입력 이벤트가 발생할 때마다 메인 스레드와 통신해야 하고 메인 스레드의 작업을 기다려야하기 때문에 스크롤을 부드럽게 처리할 수 없다.

document.body.addEventListener('touchstart', event => {
  if (event.target === area) {
    event.preventDefault()
  }
}, { passive: true });

이러한 문제를 방지하기 위해 이벤트 리스너에 passive 옵션을 설정할 수 있다. 값을 true 로 지정할 경우, 이벤트가 발생되는 시점에서 defaultPrevented 값을 무시하게 되는데, 이는 메인 스레드에서 이벤트를 입력 받긴 하지만 컴포지터가 메인 스레드의 처리를 기다리지 않고 새 프레임을 합성해도 된다는 것을 의미한다.

8. Tilling

tilling

컴포지터 스레드는 메인 스레드에서 넘겨 받은 각 레이어를 래스터화 한다. 이 때, 레이어의 크기가 클 수 있기 때문에 컴포지터 스레드는 레이어를 타일(tile)형태로 분할한다. 각 타일에는 draw과정에서 생성한 PaintRecord가 포함되고, 각 타일은 viewport포함 여부등에 따라 다른 우선순위로 래스터화 된다.

9. Raster

raster

Raster는 타일에 저장된 draw명령어를 실행하는 과정이다. Blink엔진에서는 Skia라는 그래픽 라이브러리를 사용하여 비트맵 이미지를 생성하고 이를 GPU메모리에 저장한다.

이전 크로미움 아키텍처에서 래스터 과정은 렌더러 프로세스의 래스터 스레드에서 수행됐지만 최근에는 GPU프로세스에서 수행된다. 이를 ‘하드웨어 가속’이라고 한다.

draw

모든 타일이 래스터화 된 후 DrawQuad(이하 쿼드)라는 데이터를 생성한다. 쿼드는 타일을 어디에, 어떻게 그릴지에 대한 정보를 포함하며 이 정보는 앞서 생성한 레이어와 Property Tree 정보를 바탕으로 생성된다.

10. Activate

activate

합성 스레드는 pending tree와 active tree를 가지고 swap하는 형태의 멀티 버퍼링 패턴을 가지고 있다.

래스터 작업은 비동기로 진행되는데, 컴포지터 스레드에 이전 작업이 처리 중일 때 새로운 커밋이 들어올 경우 새로운 커밋에 대한 래스터 작업을 진행하기 전 이전 커밋에 대한 내용을 보여주어야 하기 때문이다.

pending tree는 커밋을 받고 렌더링에 필요한 작업이 완료되면 pending tree를 active tree로 복제한다. 이렇게 분리 된 트리구조로 인해 active tree에서 GPU작업을 하는 동안 pending tree에서 커밋된 변경사항을 대기시킬 수 있다.

마지막으로 activate된 쿼드들은 Compositor Frame이라는 데이터로 묶여 GPU프로세스로 전된다. 합성 스레드의 최종 목표는 commit받은 레이어를 쪼개서(tiling) 래스터화하고 Frame으로 만들어 GPU에 전달하는 것이다.

11. Display

display

마지막 작업으로, GPU Process의 viz 스레드에서 여러개의 CompositorFrame을 단일 CompositorFrame으로 합치고 화면에 픽셀을 렌더링하면서 한 프레임을 그리는 렌더링 파이프라인이 종료된다.

Next

다음 포스팅에서는 렌더링 과정에 대한 이해를 바탕으로 성능 개선의 방법과 이유에 대해 살펴본다.

참고자료


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